五年前,世界卫生组织(WHO)将电子游戏成瘾纳入其国际疾病分类(ICD)。这种疾病尤其影响最年轻的群体,该行业拥有最大的市场:在西班牙,83.1% 的 14 至 18 岁学童赌博,其中 5.1% 可能有成瘾问题,尤其是男性 (7.7%)。然而,正如精神病学家 Óscar Bueno Sáinz 向 Infobae Spain 解释的那样,这一诊断仍然存在一些争议。尽管世界卫生组织承认这一点,但其他手册,例如美国精神病学协会,尚未将其包括在内,尽管他们考虑在未来进行修订。 “所发生的情况是,直到现在还没有对其进行研究,而且 DSM(诊断和统计手册)仍然将其置于闲置状态;在下一次测试中,他们可能会将其归类为行为障碍,”10 月 12 日医院的急诊精神科医生解释道。
由于担心其影响,许多人妖魔化了这些游戏,因为它们具有成瘾性和暴力内容,但最近的研究表明,使用它们可能会带来心理健康益处。日本在疫情期间进行的一项研究(包括 97,000 名参与者)揭示了这一点:在隔离期间,拥有控制台可以减少心理困扰并提高生活满意度。他并不是唯一一个指出电子游戏有益效果的人:有几个人反映了电子游戏对减轻压力、产生良好情绪甚至提高学习成绩的影响。它们甚至可以用于身体康复计划,以提高与推荐练习的一致性。
与其他成瘾行为一样,电子游戏可以产生“奖励回路、多巴胺的改变”,布埃诺·塞恩斯说。 “当我们进行一项令人愉悦的活动时,多巴胺就会出现峰值,身体就会朝那个方向行动,”他解释道。当重复行为发生时,问题就出现了。 “最终你开始缺乏控制,你玩的时间越来越多,你把它放在其他学术活动、工作、与朋友社交、与家人在一起的优先级上……”他说。
是的,要做出成瘾诊断,必须满足世界卫生组织规定的一系列要求。其中,临时性标准是:“你必须保持这种行为模式大约12个月,”他澄清道。因此,一段时间的激烈游戏(周末、假期期间)不应令人担忧。
Desconect@ 数字成瘾项目主任马克·马西普 (Marc Masip) 补充道,要谈论这种疾病,“我们必须看到它对功能、学校或工作部分以及社交部分的影响。”但他强调,当前的电子游戏“具有非常容易上瘾的成分,烟草、毒品和手机也是如此。” “当前的技术产品出于经济目的非常容易上瘾,我们已经发现了风险因素。它越容易上瘾,你就越有可能跌倒,尤其是青少年,”他说。因此,他保证“我不会让我的孩子玩电子游戏,至少不会现在的游戏。”
奥斯卡·布埃诺(Óscar Bueno)认识到“现在的比赛已经发生了很大变化”并且涉及更多风险。在角色扮演游戏等情况下,“创建了一个虚拟世界,您作为玩家可以根据自己的喜好和相似性创建一个身份。”此外,“你可以一天24小时访问游戏,即使你不参与游戏也是连续的”和“这是一个同时进行的游戏,它可以让你联系其他人。”
在这些警告信号中,马西普提到了失眠、缺乏个人卫生或饮食习惯、家庭争吵或戒断综合症。接受治疗的患者大多是儿童、青少年和年轻人。此外,根据布埃诺的说法,通常是以前的问题(学业、工作或家庭)使他们使用电子游戏来逃避他们不喜欢的现实。
电子游戏成瘾是令父母担忧的一个问题,但并非所有游戏带来的都是坏事。例如,这种爱好因久坐而受到批评,但“长时间工作、看电视甚至读书也是久坐的,这并不被认为是一种不健康的习惯,”神经生物学家巴勃罗·巴雷切古伦(Pablo Barrecheguren)批评道,他也是《神经游戏》(Neurogamer)一书的作者:电子游戏如何帮助我们了解我们的大脑。他还否认这些会产生暴力问题的观点:“目前的共识是,它们要么不会产生任何影响,要么没有影响,或者即使产生影响,与我们确实知道的其他会加剧暴力行为的因素相比,其影响也微不足道。 ”。
这位专家认识到视频游戏使用障碍是有问题的,有时它可能与赌博成瘾有关,因为“有些视频游戏中嵌入了投注系统。”但并非在所有情况下都会发生。 “一款玩了 10 到 15 小时后就完成的电子游戏,其潜在问题可能不会像一款无限、具有持久世界、使用非常激进的技术让你留在游戏中的游戏那样有问题……”同样,他警告说,“开发一种成瘾是一个非常复杂的过程,“甚至不可能有几个小时的消费是安全的”,因为它们可能因人而异。 “你不能制定一般规则,必须重视并教导它进行负责任的消费或对某些事情保持警惕。”
他也对这些有益效果有些怀疑。 “刚刚发表的研究发现心理健康的某些方面有所改善,但这取决于人口群体、社会经济群体或你所玩的游戏机类型。 “有很多变数,”他说。 “就像有些电子游戏和某种消费方式可能会出现问题一样,也有一些作品被认为是非常积极的,”他说,这些作品包括试图打破刻板印象的作品或需要运动的游戏,应用于身体康复过程。
鉴于电子游戏的坏名声,何塞·鲁伊斯(José Ruiz)提出了与他的 e-Squad Academy(一家在马德里游戏倡议中开发的公司)不同的方法:“我们的目的是在电子竞技世界中培养专业水平的未来玩家,”他说。但他们一开始运作,几个心理教育中心就联系了他们。 “他们开始向身边的孩子提出社交问题、多动症甚至自闭症问题的咨询。他们看到了我们,并认为,既然他们喜欢电子游戏,那么这可能是一个继续进步的好地方,”他解释道。他们提供了一个社交和学习情绪管理、挫折容忍度和自尊的场所。
“我认为电子游戏本身没有任何作用,”他解释道,“但在足够的支持下,我已经看到了好处。”体育学院与心理学家合作,“强化课堂上所看到的”有关负责任游戏的内容。 “你所取得的进步通常是在学术领域或心理学家办公室无法取得的。而这里最强大的工具就是视频游戏。”
通过这种教育,鲁伊斯和他的团队也面临着成瘾问题。 “最重要的是给他们控制权,让电子游戏不再控制他们,”他说。专业人士认为最危险的是提供在线游戏且具有分类系统的游戏,例如《英雄联盟》或《Valorant》。当试图达到特定水平时,“他们会进入宿舍并花 12 个小时进行排名。你不必成为瘾君子,但肯定有很多事情被忽视了:学习、职业问题、朋友、家人......”,他解释道。
从这个意义上说,“学校教你如何训练。如果你想提高,你必须明白这些是团队游戏,独自待在卧室里 12 个小时并不会让你成为一名更好的球员,”他举例道。 “你教他们能够保持注意力集中多久,从而知道他们进步的百分比;多巴胺如何发挥作用,以及他们在游戏过程中获得的奖励对他们意味着什么。”他们的系统“验证”了这些爱好,同时帮助他们理解“在屏幕前坐更长的时间不会给他们带来任何好处”。
他们也不容忍恶意行为:如果在比赛中有人在聊天中发布攻击性内容,他们的团队就会被取消资格,这是一个“非常典范”的系统。此外,他们将游戏变成了一项社交活动:“你和同事一起玩,他们也和你在一起。这不是一个你不认识的匿名头像;那么一切都会变得温和。”面对成瘾问题,鲁伊斯提出了一种教育“帮助你很好地理解电子游戏的运作方式并与之一起发展”。
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