[News Rock] 国内游戏产业在新冠肺炎 (COVID-19) 疫情期间经历了前所未有的鼎盛时期,但目前正努力摆脱疫情转型带来的低谷。
一段时间以来,受到关注的新作数量减少,游戏品质评价下降,已经过了大麦山,但他们正将目光从国内市场转向全球舞台,全力以赴。开发新作品、新IP(知识产权),以自己的方式取得突破。
游戏行业最大的玩家 3N(Nexon、Netmarble 和 NCSoft)在第二季度的业绩也以新游戏以及它们在全球市场是否成功来划分。
游戏行业正处于混乱的中心,Krafton 和 Kakao Games(也称为 2K)在第二季度收到了相互矛盾的成绩单。
近来,针对游戏行业的监管力度不断加强,WHO(世界卫生组织)将游戏成瘾列为ICD-11中的一种疾病,并修订了现有的ICD(国际疾病分类)-10,引发了行业紧张局势。这是一个整体。
据此,业内预计,游戏行业推广与监管的紧张拉锯战仍将持续。
《News Rock》以游戏产业的代表“3N2K”为中心,审视游戏产业的现状、展望以及反弹的可能性。
在游戏行业的第二季度,Nexon、Netmarble 和 Krafton 正在“微笑”,而 NC 和 Kakao Games 正在“哭泣”。
国内领先的游戏公司3N2K已完成第二季度财报。
3N国内各大游戏公司中,Nexon和Netmarble笑出了有史以来最好的业绩,但NC仍然未能找到业绩反弹的突破口,接受了一份有些黯淡的成绩单。
与3N并列2K的Krafton和Kakao Games的命运也出现了分歧。
尽管Krafton在第二季度创下了最高销量,但Kakao Games却因现有游戏表现低迷以及缺乏新游戏吹捧而无法抹去乌云。
◇ 3N二季度三家喜忧参半:Nexen、Netmarble盈利意外,NC勉强避免亏损
据日本电子披露系统(EDINET)显示,Nexon 录得销售额 1225 亿日元(约 1.1417 万亿韩元,100 日元=931 日元),营业利润 452 亿日元(约 4212 亿韩元),净利润 398 亿日元今年第二季度创纪录的日元(3709亿韩元)。
这是第二季度有史以来最高的销售额,销售额和营业利润与去年同期相比分别增长了30%和64%。
普遍认为,去年5月在中国推出的被称为游戏界“黄金国”的《地下城与战士移动版》(以下简称《地下城移动》)的成功,是主要的原因。绩效的贡献者。
《Dungeon Mobile》是一款基于Nexon核心知识产权(IP)《地下城与勇士》的动作手游。
据移动数据分析公司Sensor Tower称,“Dunpa Mobile”在推出一个月内仅在iOS上就创造了2.7亿美元(3,703亿韩元)的销售额。
Netmarble 凭借新游戏《Only I Level Up: Arise》和《Raven》的票房成功,销售额达 7,821 亿韩元,营业利润达 112 亿韩元,净利润达季度最高销售额 1,623 亿韩元。 2'。
销售额同比增长29.6%,营业利润和净利润均成功扭亏为盈。
据分析,《Nahonrep》占游戏总销量的20%,推动了这一业绩。
然而,在3N之中,NCSoft却笑不出来。
NCSoft第二季度销售额录得3688亿韩元,同比下降16.9%,营业利润为88亿韩元,同比下降74.9%。
最初,证券市场预计NCSoft将出现亏损,但该公司凭借重组等成本效益措施勉强避免了亏损。
就NCSoft而言,缺乏值得关注的新作以及《天堂》之后的作品匮乏被指出是最大的问题,必须推出代表性IP的声音不断高涨。
◇ 2K 表现两极分化:Krafton 飙升,Kakao Games 下滑
卡夫顿本季度业绩稳健,盈利能力大幅增长。
Krafton第二季度销售额同比增长82.7%,达到7070亿韩元。继去年第一季度之后,它打破了有史以来最高的季度销售额记录。
营业利润也比去年同期增长了152.6%,达到3321亿韩元。
分析认为,与《绝地求生》这一杰作和终极摇钱树的更新和合作推动了销量和营业利润。
尤其是与人气女团“New Jeans”的合作活动大受欢迎,月活跃用户数(MAU)比去年增加了40%,付费用户数也增加了一倍多。
由于新游戏表现不佳,Kakao Games 收到了惨淡的成绩单。
Kakao Games第二季度销售额录得2356亿韩元,较去年同期下降13.09%。
营业利润比去年同期下降了89.43%,达到28亿韩元,未能保持表象和实质。
这一业绩低于市场预期。
据财经信息公司 FnGuide 报道,证券市场最初对 Kakao Games 第二季度销售额和营业利润给出了低预期,分别为 2503 亿韩元和 119 亿韩元,分别较去年同期下降 7.6% 和 55%,但结果甚至比这个还要低。
PC游戏部门销售额为163亿韩元,比去年同期增长37.3%,但手机游戏部门却无法避免下滑。手机游戏部门销售额为1,345亿韩元,同比下降21.8%。
对于五家游戏公司业绩反差突出的原因,韩国游戏协会会长魏正贤在接受《News Rock》电话采访时表示, “新游戏的成功和摆脱依赖”随机项目上的随机项是决定性能的最重要因素。”“Nexon 取得了良好的结果,因为它的运行效率最高。”
3N2K的现状与未来,占领全球市场才有增长潜力
◇ 3N以“双顶制”求突破,“同而不同”
Nexon、Netmarble 和 NCSoft,游戏行业的三巨头,统称为 3N,都在寻求突破,用两顶系统取代他们的领导者。目的是将领域细分为主营业务、游戏业务、管理与战略,形成协同效应。
所谓的3Ns同时推出两顶系统的情况并不多见。
今年是国内外游戏行业都面临诸多变革的重要时期,“2024年开启两强体系新挑战”的愿景相似,但具体策略却截然不同。 。
Nexon与 Daehyun Kang 和 Jeongwook Kim 建立了联合首席执行官制度。
此前担任 Nexon 韩国公司负责人的首席执行官 Lee Jeong-heon 被任命为 Nexon 日本公司首席执行官,联席首席执行官 Dae-hyun Kang 和 Jeong-wook Kim 将领导 Nexon 韩国公司。
Nexon 的战略是集中精力“最大限度地发挥 Nexon 的独特优势”。
在3月27日举行的董事会会议上,首席执行官姜大贤表示:“我们计划最大限度地发挥Nexon的差异化优势,做更多只有Nexon才能做的事情。”
推动 Nexon 增长的主要游戏包括 ▲Maple Story ▲Dungeon & Fighter ▲Sudden Attack ▲FIFA Online 3 和 ▲HIT ▲Dark Avenger 3 ▲AxE ▲V4 ▲Kart Rider Rush Plus ▲Kingdom of the Kingdom 等手游《风筝》也取得了成功,在PC和移动平台上均取得了成功。
Nexon 还在寻找将成为其下一个“系列”的游戏。
由于去年7月发售的主机PC游戏《初代》的成功,发售仅一天后Steam上的同时用户数就突破了22万,并在最多人玩的游戏中排名第五。此后,它在全球最受欢迎的游戏中排名第一,预计将为第三季度的业绩增添不少。
Netmarble还在3月28日的股东大会上任命负责管理规划的副总裁Kim Byeong-gyu为公司代表和新任执行董事。将现有的权英植、都基焕个人代表制度变更为权英植、金秉圭个人代表制度。
就 Netmarble 而言,首要任务是“性能改进”。由于首要任务是摆脱自 2022 年以来持续存在的赤字,战略规划专家金秉圭首席执行官金秉圭作为新的后援投手进入管理层。
Netmarble成立于2000年,从成立之初到现在都被认为是具有杰出“出版(发行)”能力的公司之一。
主流观点认为,网石能够取得目前的地位,得益于其对知识产权潜力的高度认识,以及众多优秀的出版作品。
然而,2006年,Netmarble创始人兼董事长方俊赫因健康原因辞去管理层职务,导致Netmarble陷入危机。此外,新游戏的票房连续失败以及将网石最大收入来源Sudden Attack的服务权转让给Nexon导致盈利能力大幅下滑。
此后,2011年,方俊赫会长以“后援投手”的身份重返管理层,开创了手机游戏的新时代。
▲2012年《一起恰恰》 ▲2013年《驯兽师》、《全民漫威》 ▲2014年《七骑士》 ▲2015年《渡鸦》、《漫威未来之战》等多款成功手游,崛起为手游巨头。在此期间,发现并获得《人人漫威》、《七骑士》等自有IP也算是一项伟大成就。
就 Netmarble 而言,尽管拥有多款成功的手机游戏,但不断增长的营业利润是最大的挑战。这是因为出版相对于自有IP的比例较高,因此支出较高。
Netmarble 的政策是保持其全球顶级发行商的地位,同时通过成本效率加强其内部稳定性。
Netmarble首席执行官权英植表示:“上半年,我们凭借《Only I Level Up: Arise》和《Raven》等新片的票房成功,实现了季度销售额最高的扭亏为盈。 2'和持续的成本效率。”“我们将尽最大努力通过此提升全球游戏业务的竞争力,”他强调。
网石官方在接受《News Rock》电话采访时表示,“我们计划下半年推出四款新游戏,包括《七大罪》、《亚瑟王:传奇崛起》、《RF Online Next》和《Demis》。重生了。”
NCSoft于3月28日召开股东大会和董事会,自成立以来首次启用金泽镇和朴秉武联合CEO制度。目标是加强全球游戏竞争力和实质内容。
首席执行官金泽镇和朴秉茂各自肩负着加强全球游戏竞争力和提高管理效率的任务,期待产生协同效应。
此外,公司计划通过实体分立大幅改善结构。14日,在城南NCSoft板桥研发中心召开临时股东大会,确定公司分立并设立新公司。 。
新公司是两家非上市公司:“NCQA”(一家专门从事质量保证服务业务的公司)和“NCIDS”(一家专门从事应用软件开发和供应业务的公司)。
NCSoft之所以做出如此大规模的变革,是因为业绩不断下滑。 《天堂M》于2016年发售,取得了巨大成功。随后到了2021年,股价飙升至100万韩元区间,享受了鼎盛时期,但随着Lineage M自我复制反复出现的问题浮出水面,股价开始崩盘。
NCSoft 计划通过改进其结构和扩大其产品阵容来提高其性能,同时不偏向 Lineage。瑞典游戏开发商“Moonrover Games”和韩国的 Black Clover Games 正在投资入股并确保新游戏的版权。
此外,自有IP的开发也在紧锣密鼓地进行。 ▲基于开放世界MMO射击游戏LLL和“永恒之塔”IP的新作品▲永恒之塔2和RTS▲塔克坦:众神骑士(原Project G)正在准备明年发布。
◇ 2K表现参差不齐,但阵容多元化策略“一致”
尽管存在单一知识产权风险, Krafton仍在巩固其作为全球游戏公司的地位。
业界预测,如今已经进入第七个年头的《绝地求生》将毫无困难地被纳入长盛不衰的游戏阵容。
此外,除美国、日本、中国以外的全球地区销量占比超过80%,因此评估未来大型市场有足够的增长空间。
基于此,计划是继续业务,但发现新的IP,以避免单一IP风险。
Krafton 是一家游戏开发和发行公司,成立于 2007 年,前身为 Bluehole Studio,并于 2021 年上市。
Krafton 首席执行官金昌汉 (Kim Chang-han) 推出《Battleground》,标志着他 17 年游戏开发经验的亮点。即使在未完成的状态下,《绝地求生》也非常受欢迎,并且在全球票房上取得了成功。
首席执行官 Kim 提高了公司作为全球游戏公司的价值,目前担任 Krafton 和 PUBG Studios 的负责人。
《绝地求生》还被选为2023年杭州亚运会的官方电子竞技比赛项目。
下个月,沙特阿拉伯主办的 2024 年电子竞技世界杯将举行《绝地求生》PC 和移动比赛。它是韩国唯一一家参与的游戏公司。
为了消除Krafton始终存在的“单一IP风险”,我们准备在今年发布《▲Dark and Darker Mobile》和《Enjoy》两款作品。
此外,我们正在加速股权投资并发现新的IP,以实现平台和类型的多元化。
自2021年以来,我们总共投资了27家公司,其中北美14家,欧洲8家,由此获得的游戏类型也扩展到射击、RPG、模拟等领域。本月,来自日本游戏开发商Tango Gameworks的开发团队入职。
Kakao Games是一家游戏开发和供应公司,成立于2013年,名为Enjin Co., Ltd.,并于2020年上市。
以Kakao Games为例,它借助平台巨头“Kakao”的平台能力推出,服务于各种类型的游戏。
该公司计划在今年第二季度进行大规模手术,接受的成绩单已达到盈利冲击水平。
从今年三季度开始,我们将开始精简管理,重组非核心业务。
Kakao Games首席财务官Cho Hyuk-min表示:“今年以来,我们一直在考虑按照选择和集中的原则组织非核心业务和项目,”并补充道,“我们计划组织从第三季度开始依次进行。”
他接着建议进行大幅度的结构性改进,他说:“即使对于主要业务,如果没有核心能力或未来的增长引擎,我们也会进行仔细的审查和模拟。”
《奥丁:英灵殿崛起》在 2021 年一上映就进入了票房,并在谷歌和苹果应用商店中排名第一,取得了显着的销售增长,但随后由于新的票房热门影片的持续缺乏而有所消退。
通过其公司及其附属开发子公司,Kakao Games 陆续推出了各种类型的新游戏,包括即时战略 (RTS)、砍杀、roguelike、策略角色扮演游戏以及基于 PC 在线和在线游戏的路线射击游戏,从而建立了阵容。主机平台以及新的手机游戏的策略都是这样做。
放眼游戏行业,“反弹VS反弹”紧张
人们对游戏行业的看法分为“反弹”和“衰退”。
首先,从股市来看,游戏行业的前景是光明的。
Sangsang Certificate研究员Choi Seung-ho表示:“移动游戏市场反弹的所有条件都满足,例如付费金额的恢复、成本效率以及大热门的出现,因此游戏市场的上升趋势预计下半年股市将继续上涨。”他补充道,“从 2025 年开始,全面增长可能会持续下去。”他预测道。
Choi研究员将游戏产业的回暖诊断为三个要点:▲移动支付的小幅复苏▲成本效率的力度加大▲大热门游戏的出现。
根据移动指数数据,1-4月国内移动游戏支付金额(Apple、Google、One Store)预计为23786亿韩元,同比增长0.2%。
这看起来似乎不是一个可以称为反弹的数字,但考虑到去年1月至4月的增长率相比2022年为-7%,连续两年的负增长已经结束,令人鼓舞。
此外,根据Sensor Tower数据,24年全球移动游戏市场预计将增长至780亿美元,较上一年增长2%。
在成本效率的情况下,从去年游戏公司业绩恶化最严重的时候开始实施。
尤其是游戏公司冒着生命危险,降低人力成本和营销成本,这是最重要的成本调整。
截至去年第一季度,游戏公司营销费用总额为1792亿韩元,较上一季度的2808亿韩元大幅下降36%。
NCsoft也将营销费用从去年第四季度的403亿韩元削减至今年第一季度的69亿韩元,Netmarble也将营销费用从去年第四季度的1276亿韩元削减至1015亿韩元,而克拉夫顿也将其从342亿韩元削减至124亿韩元。
目前,Webzen是国内游戏公司中营销费用投入最少的。
尽管今年第一季度的营销费用仅为7亿韩元,但销售额为614亿韩元,营业利润为180亿韩元。即使考虑到排除海外销售额的国内销售额为421亿韩元,这也证明了盈利部门的效率很高。
由于今年宣布重组至多4000名员工的NCSoft和去年进行重组的Netmarble,预计游戏公司的员工人数将逐渐减少。
通常,由于补偿等一次性成本,劳动力成本降低的效果会在调整一年后显现,因此预计自去年以来减少劳动力的企业今年开始可能会出现劳动力成本的下降。
在游戏行业,市场上拥有大量热门游戏非常重要,因为当一款热门游戏出现时,它就成为类似公司的一个很好的比较点。发布的热门作品越多,预期新作品的预期销量就越高。
过去两年,大多数备受期待的新游戏销量都未达到预期,没有一款游戏表现出明显的高品质。
然而,今年1月至4月,市场上出现了热门游戏,同时韩国也创下了主机游戏的历史记录。
Netmarble 仅靠 Level Up 就实现了 140 亿韩元的日销售额,而 Krafton PUBG 则创下了免费以来的最高业绩。
分析认为,国内游戏公司正在筹备的Nexon Games的《地下城开放世界》、网石的《七大罪》、NCsoft的《永恒之塔2》、Krafton Enjoy、Kakao Games的《时空奥德赛》等都具备了预期的品质或者是可以入手的游戏。预计会大受欢迎。
此外,随着实现成本效率的努力结果显现,绩效很有可能会得到改善。
不过,专家们的看法略有不同。
韩国游戏协会会长魏正贤诊断称,国内游戏公司已经失去了过去主导全球市场的力量。
上述社长在与《News Rock》的电话中表示,“目前全球游戏产业是一个蓬勃发展的市场,但韩国游戏公司的前景并不好”,“他们已经失去了所有能够发展游戏的能力”。过去曾引领全球市场。”
他继续说道,“世界卫生组织已经在2019年通过了一项修正案,将游戏成瘾列为官方疾病,但从那时起到现在,没有任何游戏公司正在努力寻求或推出应对措施,”他补充道。由于COVID-19而没有销售。”他指出,“在这个繁荣时期急于扩大人力并只专注于增加利润是当前游戏行业衰退的原因。”
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